>
Меню сайта
Реклама
Статистика


Яндекс.Метрика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Главная » 2017 » Май » 9 » Гайд на Квест Мага - Hearthstone
08:07
Гайд на Квест Мага - Hearthstone
Экспедиция Ун’Горо дала нам новые архитипы, основанные на квестах – картах, которые при выполнении определенных условий дают игроку сильный бонус. Так появился аретип квест маг, Связующая спираль которого требует от игрока разыграть 6 заклинаний, которых не было в его колоде в начале матча, в награду за это игрок получит карту Искажение времени, которая позволит ему сделать два хода подряд. В данном гайде будет рассмотрен вариант колоды квест-мага через Антонидоса и учениц чародея. Квест-маг через Алекстразу и големов будет рассмотрен отдельно.   

Квест-маг через Антонидоса и бесконечные фаерболы

В общих чертах колода выглядит так: 

Как можно заметить, все карты колоды можно поделить на 4 части. 
  • Карты, необходимые для осуществления комбинации. Антонидас, две ученицы чародея, две копии из лавы, в сумме они дают возможность закидывать вражеского героя фаерболами бесконечно. 
  • Карты для добора карт из колоды. Чтобы комбинация сработала, нам нужно иметь сделанный квест и 5 карт на руках, так что добирать карты нужно быстро. Для этого у нас есть по паре Собирателей сокровищ, Инженеров-новичков, Вайш’ирских оракулов и заклинания Интеллект чародея. 
  • Карты для выполнения квеста. Они, как видно из описания, должны давать нам заклинание, которого нет в нашей колоде. У нас это будут две Болтливые книги, два Первородных знака и, конечно же, два Фолианта заговорщика. 
  • Также нам нужно прожить до того момента, пока завершится квест и на руках будут карты, необходимые для комбинации. Чтобы тянуть время и защищаться у нас есть Вестники рока, два Ледяные глыбы, Ледяная преграда, два Кольца льда, два Арканолога и Снежная буря. 

Муллиган Квест Мага

Сперва нам нужно будет решить, оставлять квест в руке или нет. Тут все довольно просто, если вы уверены, что против вас агро – сбрасывайте квест, гарантированно сбрасывайте его при встрече с охотником. Касаясь других карт, то лучим вариантом будет получить в стартовую руку Арканолога (думаю, и так понятно, почему), и любые карты для перебора колоды первым ходом. Если у нас есть монетка или карта на второй ход, оптимальными вариантами также становится карты для перебора третьим ходом (оракул и интеллект чародея) и болтливая книга. В случае, если нужно сбросить задачу, в стартовой руке крайне желательными становятся вестник рока и болтливая книга. 

Стратегия игры

Стратегия, разумеется, будет сильно отличаться в зависимости от того, с каким именно противником предстоит столкнуться. Условно можно разделить стратегии поведения на две: игра против медленной колоды и игра против агроты. 

В первом случае нашей первоочередной задачей становится перебор колоды. Чем быстрее перебирается колода, тем быстрее у нас на руках будут карты, необходимые для выполнения квеста и комбинации. В первую очередь для перебора следует использовать Арканиста, во-вторую уже все остальные предназначенные для этого карты. По возможности необходимо использовать всю ману, разыгрывая на втором ходу существо за 2 маны, на третьем – за три, на четвертом – два по две. Не нужно тратить ману на бездумное уничтожение вражеских существ и уж тем более не стоит бить вражескому герою в лицо, все равно после выполнения комбинации мы сможем внести сколько угодно дамага. 

В случае, если против нас играет агрессивная колода, главной целью становится выживание. Используем кольцо льда и вестника рока для сдерживания и уничтожения вражеских существ. Также нужно понимать, что едва ли в таких условиях стоит надеяться на завершение квеста и тем более на выполнение комбинации, единственный шанс на победу – выбить весь контроль с помощью вестников, выставить Антонидоса и на следующий ход получить необходимое для завершения игры количество фаерболов. 

Также стоит отдельно рассказать о выживании в случае, когда мы собираемся убивать противника именно комбинацией. Чтобы не проиграть до момента нахождения всех необходимых карт и выполнения квеста, у нас есть три ступени защиты, а именно здоровье, заморозка существ и ледяная глыба. Первым делом мы расходуем здоровье, однако при этом не нужно допускать ситуаций, когда оно будет снижено до такого уровня, когда летал может прилететь уже на следующем ходу. Также нужно помнить, что следующее наше средство защиты, а именно заморозка существ, не спасет нас от заклинаний. Когда здоровья становится столько, что поражение уже кажется недалекой перспективой, нужно начинать использовать кольцо льда и вестника рока. При этом стоит помнить, что вестника могут и убрать. Также не стоит забывать про заклинания, которые мы будем получать от болтливой книги, фолианта и из других источников, они также помогут нам выжить до того момента, пока не будет собрана комбинация. 

Ледяная глыба – последнее, что отделяет нас оп поражения. Если до нее дошло дело, выигрывать нужно либо в следующие два хода, либо никогда. Теперь немного о самой комбинации. Она довольно проста, мы выставляем двух учениц, одну копию из лавы, активируем квест и перематываем на дополнительный ход. На нем используем Антонидаса и вторую копию, дабы сразу получить фаербол. Все, теперь у нас есть бесконечные фаерболы, кидаем противнику в лицо, радуемся. Обычно это можно провернуть и без одной из четырех учениц, маны все равно должно хватить для того, чтобы нанести достаточный урон противнику (в конце концов, есть еще 12 урона от атак учениц). 

Матч-апы Квест Мага 

Жрец. Довольно легкий противник для квест-мага, в любом его играбельном архитипе просто нет карт, с помощью которых можно закончить игру достаточно быстро, чтобы не дать квест-магу найти необходимые карты. Тем не менее, со жрецом могут возникнуть две проблемы. Первая – это жрец на немоте, который может снимать со своих существ заморозку. Однако вместе с заморозкой сниматься будут и все положительные эффекты, так что очень много внезапного урона мы не получим. Также проблемой может оказаться кража жрецом ледяной глыбы, что не даст завершить нам комбинацию за два хода, так что глыбы лучше как можно быстрее найти и заюзать. 

Чернокнижник. С зоолоком проблем обычно возникать не будет, ведь ему нечем контрить заморозку существ и нечем убивать вестника рока. С Хэндлоком будет несколько сложнее, все же он может снимать заморозку немотой и наносить приличный внезапный урон с руки, однако и ему вы будете проигрывать редко. 

Охотник. Самый неприятный противник из всех. Не тоит пытаться собирать комбинацию в игре против него и не нужно разыгрывать квест, вс надежда в борьбе против него – это не умереть сразу, дожить до Антонидоса и закидать его спеллами в лицо. 

Палладин. Мидрейндж палладин – не очень опасный противник, обычно для победы над вами ему не будет хватать скорости. Главное не пытаетесь убить Тириона Фордринга, Испепелитель несет для вас куда больше угрозы. Также стоит опасаться секрета Око за Око, который убьет вас даже через ледяную глыбу. Не стоит доводить уровень своего здоровья до 1 единицы здоровья. 

Воин. Квест-воин – легкий противник, его задание выполняется лишком долго для того, чтобы не дать нам собрать свою комбинацию. Однако стоит помнить про Грязную крысу, которая есть практически у всех квест-воинов и которая может сломать всю игру, выбив Антоидоса или одни из учениц. И если потеря ученицы не фатальна, то выбитый Антонидос – почти гарантированное поражение. Чтобы избежать этого, держите как можно больше существ в руке. Пират воин – тут все как с охотником, т.е. плохо. Не пытайте собирать комбинацию, защищайтесь и надейтесь на хорошие спеллы из книг и фолиантов. 

Друид. Менее опасен, чем пиратвар или охотник, но опаснее, чем зоолок. Впрочем, контролится заморозками и имеет мало шансов убить вестника рока, так что воевать против него будет проще. 

Разбойник. Не представляет особой угрозы любой из его архитипов, однако весьма неприятен тот факт, что разбойник может украсть ледяную глыбу. Чтобы снизить вероятность такого поворота событий, стараемся не допустить возвращения пирата-пройдохи в руку. 

Маг. В случае зеркала выигрывает тот, кто первый найдет все необходимые карты для комбинации, или же тот, кто не найдет две ледяные глыбы. Можно попытаться жечь карты соперника с помощью оракула, нужно стараться не подпадать под сжигание карт самим. Помните, что вестники рока и ледяные кольца в этом матч-апе не нужны, избавляйтесь от них без сожалений. Фриз-маг – неприятный матч-ап, старайтесь осложнять жизнь противнику сжиганием карт и выживать до момента, пока комбинация не будет собрана. Темпо маг – желательно раскопать какой-нибудь контроль, чтобы убрать Антонидоса.
Категория: Hearthstone| Просмотров: 293 | Добавил: homestos | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Вход
Поиск
Случайная статья
Сделать бесплатный сайт с uCoz